La inversión en el mercado europeo de eSports creció un 116% en 2020 respecto al año anterior

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La sección Sport Business Group de la consultora Deloitte acaba de publicar el informe “Let’s Play 2021”, que analiza el mercado europeo de los eSports en el último año (2020/21). Su principal conclusión es que este mercado sigue creciendo como lo venía haciendo en los últimos años, pero, además, se ha multiplicado sustancialmente la inversión y la implicación comercial de diferentes marcas, así como su cobertura mediática.

Cada vez hay más agentes implicados en el ecosistema de estas competiciones de videojuegos cuyas audiencias se suman ya por cientos de millones de personas. Lejos quedan aquellas pequeñas “fiestas LAN” en las que se reunían unos pocos aficionados con sus ordenadores cada cierto tiempo. En la actualidad, existen campeonatos y ligas en todo el mundo que suman seguidores de manera incesante, situando a los eSports al mismo nivel o a veces incluso por encima de los deportes tradicionales.

El informe de Deloitte llega incluso a preguntarse si los eSports en Europa ya forman parte del ‘mainstream’. Lo cierto es que, si no lo son ya, todos los datos apuntan a que lo serán en breve.

Su profesionalización y organización a imagen y semejanza de los deportes tradicionales (competiciones en distintas modalidades, equipos y fichajes, ligas regionales, playoffs, campeonatos europeos y mundiales, etc.), y sobre todo las audiencias millonarias que generan, han conseguido abrir un hueco en el ‘mainstream’ para los eSports. Todavía no es tan común oír hablar de ellos en los medios de comunicación generalistas, pero, por ejemplo, en el sector de las apuestas deportivas sí que es cada vez es más habitual encontrar casas que ofrecen pronósticos para las competiciones de deportes electrónicos, y también es bastante habitual encontrar secciones dedicadas a los eSports en la prensa deportiva.

De hecho, una de las claves para que los eSports sigan creciendo en Europa es la organización de más torneos, los cuales mueven público y dinero tanto físicamente como online, y además suponen un excelente escaparate y, por lo tanto, un activo muy atractivo para los anunciantes.

eSports en Europa

“Let’s Play 2021” ratifica que los eSports en Europa no son ninguna moda pasajera, sino que reflejan una tendencia mundial con una expansión que se mantiene en el tiempo y es crece de manera constante. En 2020-2021, han crecido en Europa tanto el número de espectadores de eSports, como la inversión, los ingresos y los socios comerciales del sector.

Aumenta la actividad M&A (Fusiones y Adquisiciones), la atención mediática y, muy especialmente, la inversión en el ecosistema de los eSports a través del ‘fundraising’ o captación de fondos. Hasta 2.000 millones de euros en 2020, lo que supone un 116% más que en 2019.

 

El informe analiza también los hábitos de consumo de los espectadores de eSports en Europa. Pese a que pueda parecer que atraen a una audiencia más joven, lo cierto es que la mayoría de personas que consumen eSports están en la franja de edad de entre los 26 y los 40 años, y su perfil es el de una persona con estudios superiores.

En 2021, un 9% de los consumidores de Sports asistió a eventos en vivo, aunque la mayor parte los consumió a través de retransmisiones deportivas: un 16% pagó por verlos en televisión, un 25% vio competiciones de videojuegos por televisión gratuita, y el 17% las ha seguido por streaming. Para prácticamente la mitad, un 49%, ese canal, el streaming, es su favorito para seguir estos torneos. Y de las plataformas de streaming preferidas, gana por goleada Twitch, seguida por las secciones de gaming de YouTube y Facebook.

El informe sugiere que la audiencia de los eSports sería todavía mayor si fueran más accesibles, es decir, si recibiesen mayor cobertura. Un 20% de las personas encuestadas no ve eventos de eSports porque no sabe dónde pueden hacerlo, aunque hasta un 30% asegura que no consume más por falta de tiempo.

En cuanto a los videojuegos favoritos, se imponen los ‘shooter’ y les siguen los de simulación de deportes y los de carreras. Los títulos con mayor penetración entre el público -por encima del 50%- son League of Legends, FIFA y Call of Duty: Modern Warfare. Según la encuesta recogida en el informe, los videojuegos con mayor potencial dentro del mercado europeo son Valorant y Rocket League.

Por el momento, la monetización de los eSports en Europa no alcanza todo su potencial, ya que está limitada principalmente a las entradas de los eventos y el ‘merchandising’. Esto se debe a que existe una amplia oferta de contenidos gratuitos, mientras que los accesos al contenido de pago o premium sigue siendo limitado.

eSports en España

El estudio de Deloitte analiza con mayor profundidad el mercado alemán, que es el mayor de Europa, pero deja datos interesantes sobre el interés que hay en España por los eSports. De hecho, el país es el segundo donde más conocimiento hay sobre deportes electrónicos, siendo superado solo por Polonia; solamente el 40% de la población española no sabe qué son los eSports.

España y Polonia también son abanderados europeos en términos de penetración de los eSports en el país, con una tasa del 52% y el 49% respectivamente, seguido por Italia con un 48%. Además, España e Italia, con un 23% de la población, son los países europeos donde hay más gente que ve eSports de manera habitual. En Austria (6%) y Suiza (7%) es donde menos ven eSports, mientras que la media europea se sitúa en el 10-15%.

eSports en el mundo

Según datos de Stadista, el mercado global de los eSports en 2021 tiene un valor aproximado de más de 1.080 millones de dólares. Esta cifra supone un incremento cercano al 50% respecto al año anterior. Las previsiones son que el mercado de eSports siga creciendo en los próximos años hasta alcanzar los 1.620 millones en 2024.

El importante incremento en el valor de los eSports sufrido en 2021 se debe principalmente a los ingresos por publicidad y patrocinios, que superan los 641 millones de dólares. El siguiente segmento de mayor valor son los derechos de retransmisión (192 millones).

En 2021, hasta 474 millones de personas ven eSports en el mundo, y se espera que sean 577 millones para 2024, lo que sin duda hará que el valor de este mercado siga creciendo y consolidándose, tanto en Europa como en el resto del mundo.